Клюква на вынос: обзор на фильм "Черта оседлости"
Разбор очередной развесистой клюквы с Манхеттенского фестиваля короткометражного кино.Описание:"Фильм, основанный на реальных событиях из семейной истории режиссера. Рассказ о десятилетнем еврейском мальчике, который пытается избежать принудительного призыва в русскую армию в период Крымской войны."
Ещё видео никто открыть не успел, уже три минуса. Ебанутая школота.
«Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom» или добро пожаловать в сказку
У нас тут летом намечается выход на мировые рынки мобильной ММОРПГ Ni no Kuni Crossworlds. Сомневаюсь, что буду в нее играть - тупо не хватит времени (да и охладел я к ММО РПГ, причем давно), однако новость эта напомнила мне о двух частях сингл-плеер JRPG предшествовавших грядущему потенциальному хиту.
Их я проходил в девятнадцатом и двадцатом годах соответственно, и, раз уж появился такой повод, то почему бы не подготовить пару обзоров, верно?
Признаюсь честно, я – не самый большой фанат JRPG, однако, когда увидел трейлер Ni no Kuni 2 – заинтересовался и захотел попробовать. Тем более, что искал игру, которую можно показать ребенку, а потому, решил дать шанс сему творению сумрачного японского гения.
Небольшое уточнение перед тем, как мы начнем. Как нетрудно понять из названия, рассматриваемая сегодня игра – сиквел, однако на ПК она появилась раньше, нежели оригинал Ni no Kuni: Wraith of White Queen. А потому, обзор на первую часть выйдет в следующую среду. Я хочу сохранить хронологию знакомства с играми серии.
Так, с этим разобрались, а посему, можем приступать к главному, сиречь – к разбору компьютерной игры.
Капелька сюжета
Начинается все весело, добро, жизнеутверждающе и по-детски. Роланд - президент какой-то там страны - едет в машине и любуется своим городом. Внезапно по этому самому городу наносится удар крылатой ядерной ракетой.
Что тут сказать, нам сразу дали понять, что протагонист – суров, и сил Грузовика-сана не хватит, а поэтому, дабы исэкайнуть обычного анимешного президента, придется молить о помощи Ракету-саму. Да, Роланд - не Пурчинов, если вы понимаете, о ком идет речь, но тоже крут.
Итак, радостно осуществив акт исэкая, наш ГГ оказывается в королевских покоях в крайне удачный момент. Ну, хотя, это с какой стороны посмотреть. Принц Эван, наверное, счел бы иначе, потому как именно в эту минуту его собирались убить.
Да-да, как я уже говорил, игра у нас тут добрая и детская.
Но жалкие враги не подозревали, что нарвутся на сурового и неслабо так помолодевшего президента, с бабах-пушкой, коей он и уестествил варваров, не знающих мощи огнестрела. Шутка, на самом деле в мире Ni no Kuni 2 вполне себе есть ружья, пистолеты, пушки, и все вот это вот. Но блин, с каких пор мне это мешало вставлять в текст трактористские приколы?
Как результат, старый президент и молодой принц (блин, прямо название яоя получается какое-то) бегут из дворца, спасаясь от преследователей, и забираются в пустынные каньоны, которые облюбовали местные воздушные пираты, словно вылезшие из мультиков великого Миядзаки (не того, что фапает на болота, другого).
Быстренько проведя сеанс ударной нарутотерапии Эван с Роландом, заручившись поддержкой новых союзников решают… Послать старое королевство лесом и сделать новое. Они нашли незаселенную равнину, где и основали город и – новую страну, в которой все будут смеяться и радоваться. Да, делянку с коноплей разбили неподалеку. Шутка.
А если говорить серьезно, то паренек просто решил создать королевство, лишенное предрассудков, злобы, алчности и всего вот этого вот. А еще, он пожелал заключить магический договор, не дающий всем королевствам мира развязывать войны. Да-да, товарищ Эван явно вознамерился построить коммунизм в отдельно взятом исэкае. Одобряю.
Увы, но на пути его славного и в высшей степени прогрессивного стремления встал непонятный хрен со шлемом в виде головы кобры. Этот тип начал бегать по королевствам и рассказывать о том, что рыночек порешает, атланты должны расправить разные части тел, а коммунизм – есть тупиковая ветвь развития человечества…
Так, куда-то меня не в ту степь занесло.
Этот мутный хрен просто начал забирать у местных правителей их небесный мандат, назовем это так, дабы не скатиться в спойлеры. С какой целью – неясно, но явно недоброй. И в результате нашему юному коммунисту принцу, его умудренному сединами (пускай и помолодевшему) наставнику, а также новоприобретенным друзьям, придется встретиться лицом к лицу с кошмарным злом, жаждущим творить кошмарное и злое.
А, ну и в промежутках, они должны будут принести десять шкур с жопы кабанчика. Второстепенные квесты сами себя не выполнят.
Что можно сказать о мире игры? Ну, в первую очередь то, что он – крайне стандартен. Тут у нас, значится, магия, няшные говорящие животные, мечи, всадники, средневековье, причем как европейского, так и азиатского типа, но, тут же – и ружья, дирижабли, пароходы, боевые автоматоны (не будем называть это андроидами), компьютеры, фабрики, ну и все в том же духе.
При этом, конечно же, тут обитают как откровенные фурри, так и просто мальчики (и девочки) с некомими и прочей няшностью и кузявостью.
Здесь же в каньоне ветров тусуются пираты, летающие на ветрокрылах, а посреди моря стоит подводное королевство Атлантос, замершее во времени. На юге материка нашлось местечко местному Лас Вегасу – Лай Дзинь, а на другом континенте гениальные инженеры ведут в будущее страну технологий Гранд Факторию. В захваченном крысами (буквально) Коронелле, появился новый правитель.
И, конечно же, на чОрном чОрном острове, чОрный чОрный Властелин спит и видит, как своим чОрным, чОрным… Короче, есть у нас классический анимешный антагонист со сложной судьбой и болью этого мира во всех частях тела.
Впрочем, назвать игровой мир плохим я не осмелюсь. Он… японский, вот, лучшее определение.
Делает ли это его хуже? Ни в коей мере. Путешествовать по землям в Ni no Kuni 2 весьма интересно и не скучно, потому как они буквально до верху напичканы приключениями. Да, не все из них – свежи и интересны, хватает классического азиатского гринда, но, тем не менее, исследовать вместе с Роландом волшебный параллельный мир – весело. По крайней мере, первые часов тридцать. Но об этом мы поговорим позже.
Ну что ж, начнем обсуждение спасителей мира.
Первым в списке станет впопуданец Роланд Крейн, исэкайнувшийся в фэнтезю посредством ядерного удара.
Суровый и умудренный опытом политик, не растерявший за годы правления человечности. Искренне хочет помочь Эвану построить справедливое и счастливое государство.
Отличный боец, потому как с детства тренировался с мечом. Где научился стрелять – не знаю, похоже, молодость у господина президента была та еще.
Эван Дорисфан Няндал. Няшный бисёнин с ушками и хвостиком. Смазлив настолько, что появляется вопрос: а точно ли Роланд помог ему по доброте душевной, или a cat is fine too?
Честный и прямой юноша, отличающийся излишней наивностью, вызывающий лишь положительные эмоции.
Бату. Глуповатый и смешной, но офигенно сильный командир воздушных пиратов, первым преклонивший колено перед будущим правителем Эвалании. Простой, как табуретка мужик, грозный воин, и чувак, которому на пушечный выстрел нельзя подходить к казино! Я серьезно. Вот вообще никак нельзя.
Тани. Дочка Бату. Ровесница Эвана и, похоже, будущая королева Эвалании. Как персонаж мне показалась немного слабо проработанной, тем не менее, барышня она сильная и волевая, не боится боли и крови (а чего ее бояться, если в игре ничего подобного нет и в помине?), умеет брать ответственность на себя и идти к цели напролом.
Мило. Этот маленький маскот – дух-хранитель целого королевства. Молодой и слабый, потому как Эвалания – только основана, но тем не менее. Он – символ небесного благословения и будущий защитник престола.
Сесилиус. Немного зажатый помощник королевы Атлантоса, нежно и трепетно любящий ее. После того, как Эван заключает договор с этой стервозной особой, Сесилиус присоединяется к нашей пати. Он – хороший администратор и опытный советник, который использует свой ценнейший опыт для помощи Эвану.
Шайди. Правая рука директора Гранд-Фактории, конечно же, любящая его в тайне. Что тут можно сказать:
У нее протез вместо ноги, и она рубится на топорах и молотах не хуже Бату. А, еще Шайди делает для Эвана сюжетный меч. Пожалуй, больше особо про сию барышню сказать и нечего.
Второстепенных персонажей реально много, и если начну описывать одного, придется сказать пару слов и о втором, а потом и о третьем, и так далее, а потому – не буду говорить ни о ком ничего. Вот. Решил.
Так, настало время понять, что есть Ni no Kuni 2 с точки зрения игрового процесса.
Тут, с одной стороны, все просто.
У нас есть японская ролевая игра, сиречь JRPG. Мы бродим по глобальной карте, на которой есть локации, сундуки с сокровищами, секреты, монстры, и все в том же духе. Столкнувшись с врагом, сразу же начинаем бой; найдя сундук, получаем плюшку; перейдя в локацию, получаем возможность ее исследовать в режиме от третьего лица.
Ничего нового и неожиданного, все видели такое сотни раз.
Но есть и кое-какие отличия.
Начнем, пожалуй, с боевки.
Когда схватка начинается, наша команда оказывается на как бы «боевой арене», стандартной для игр подобного жанра. Вот только сражение будет проходить в режиме реального времени, да еще и с упором на экшен составляющую. Мы выбираем одного из членов отряда (во время боя между ними можно переключаться), после чего начинаем бегать, рубить обычной атакой, рубить усиленной атакой, стрелять дистанционным оружием, активировать скиллы, блокировать, и, конечно же, перекатываться, перекатываться и еще раз перекатываться.
Если честно, сперва я немного удивился, потому как те немногочисленные JRPG, в которые я играл раньше, были пошаговыми. Впрочем, почему нет? Зато схватки стали динамичнее.
Дальше все шаблонно: после победы мы получаем лут, золото и экспу. Набрав достаточно опыта, повышаем уровень, что увеличивает все характеристики и делает героев чуточку сильнее.
У героев есть ограничение по оружию, например, тот же Роланд пользуется только мечом и пистолетами, а потому ни при каких условиях не возьмет в руки копье и магический жезл.
Само оружие и вещи, как легко догадаться, отличаются по уровням и качеству, что влияет на их характеристики, возможности улучшения и т.п.
Помимо этого, у нас есть неплохой боевой эквалайзер, который можно настраивать за специальные очки, даруемые все теми же левел-апами. Собрался, к примеру, сразиться с каким-нибудь мини-боссом, найденным на глобальной карте, легко можно поднять резисты к его атакам. Хочешь получать больше золота – прошу, перестрой чутка вероятности выпадения предметов. И все в том же духе.
Не скажу, что это прямо такая имбовая штуковина, но польза от нее есть.
Впрочем, ролевая система на этом, в целом, и заканчивается, а дальше начинаются другие составляющие игры.
Не все знают, но Ni no Kuni 2 – это еще и … градостраительный симулятор.
Да-да, мы ведь основали свое королевство? Ну а теперь его следует прокачать, забабахав во дворец парочку стереосистем.
Так что, зарабатываем золото, строим и улучшаем здания, увеличиваем уровень самого королевства, находим для этих зданий работников, уровень которых также можно качнуть, сделав их эффективней.
Поначалу работников будет не хватать, придется перекидывать их с проекта на проект, но постепенно ситуация выправится, и в каждом строении окажется специалист, или даже несколько.
Что за проекты? Ну там, всякие технологии, которые могут ощутимо помочь игроку, и которые исследуются в фоновом режиме.
Разрабам этого показалось мало, и они ввели в игру тактические сражения. Суть проста: мы выбираем несколько отрядов, которые будут вертеться вокруг нашего Эвана, после чего входим на поле боя. Тут реализован стандартный принцип «камень-ножницы-бумага», в соответствии с которым отряду следует ротировать, атакуя врагов теми воинами, которые сильнее против них, и уводя своих из-под ударов опасных противников. У лидеров отрядов имеются разные спецспособности, которые применяются за боевую валюту, на нее же мы и восстанавливаем потери.
Не то, чтобы этот режим был так уж сильно нужен, если честно, однако не сказать про него нельзя.
Ах да, чуть не забыл про фуняшей. Это – забавные маленькие духи, которые скачут рядом с нами во время сражения, и помогают самыми разными способами, начиная от хила и баффов, и заканчивая охрененно дамажащим зональником, делающим всем врагам БОЛЬ.
Их можно находить, создавать, а потом – прокачивать.
Стоит упомянуть и про глобальную карту. Помимо беготни на своих двоих, мы можем путешествовать по ней сперва на корабле, а потом и вообще на дирижабле. Не то, чтобы это было каким-нибудь особым новшеством, но, тем не менее, неплохо. Один вопрос: а где, я вас спрашиваю, чокобо? Как их могли забыть? У нас тут вообще JRPG, или где?
В принципе, пожалуй, это основные вещи, о которых хотелось бы рассказать. Идем дальше.
Графика и звук.
Начну-ка я с музыки.
Что ни говори, а японцы умеют ставить звук своим играм. Превосходная – это, пожалуй, самое слабое, что можно сказать о музыкальном сопровождении. Отличные, аутентичные, запоминающиеся мелодии, позволяют глубоко погрузиться в мир Ni no Kuni 2 и работают блестяще. Каждая страна получила свою запоминающуюся тему, каждое важное событие – свою музыку. И это я еще не говорю про стартовую мелодию.
Короче говоря, получилось так круто, что местами аж дух захватывало.
Графоний тоже не подкачал.
Картинка яркая, насыщенная, анимешно-мультяшная, косящая, как мне кажется, под лучшие работы Миядзаки. Да, она далеко не идеальна. Тут можно найти и мыльцо, и обратить внимание на простоту, если не сказать – убогость – многих локаций, и найти еще много недостатков.
Но лично на мой взгляд, получилось достаточно неплохо. Игра в первую очередь детская, а потому выкручивать мрачноту уровня лучших работ другого Миядзаки, очевидно, не стоит.
А потому, лично я отнесу графику, скорее, в достоинства, нежели в недостатки.
За и против
Что понравилось? Как ни странно, сюжет. Да, он насквозь шаблонный – вот прям от и до – да, большинство ХИТРЫХ ВОТЭТОПОВОРОТОВ ясны уже с первых минут, да временами у нас тут даже не нарута, а натуральный вольтроносейлормун, если не какой-нибудь Полли Робокар, но, тем не менее, плохим сюжет игры я не назову.
Он простенький, понятный, учит хорошему, объясняет, что правильно делать правильное и неправильно – неправильное, что нужно помогать людям и стремиться к добру. А что еще нужно от детской (максимум – подростковой) игры? Серой морали и неоднозначных злодеев? Так они есть. Неоднозначные злодеи, в смысле. А чего вы ожидали от японского произведения?
Герои – это второе достоинство Ni no Kuni 2. Да, во многом – шаблонные (под стать сюжету), но, определенно, не плохие. Причем я говорю отнюдь не только о главных героях. Мне понравился жадный владыка игорной Лай Дзиня, позабавил местный Джобс на минималках, стало интересно, как же изменятся отношения Сесилиуса и Нереиды, переживал за судьбу третьестепенного персонажа Киры, смеялся над «чмоки-чмоки» Мельдоры и наслаждался болтовней пиратов.
В игре хватает неплохих диалогов, попадаются и интересные второстепенные задания (хотя и немного).
Юмор – важная и весьма качественная часть игры, которая также приносит массу положительных эмоций. Авторы шутили весело и добро, но не менее от того качественного. Тут не будет злобного сарказма, мета иронии и прочей хренотени, которую мы все любим, но которая не всегда уместна. Зато некоторые из шуток я помню и спустя два года после прохождения!
Музыку можно только хвалить, настолько она получилась годной. Композитор справился с задачей на пять баллов! Но об этом я уже говорил чуть выше, тут же – просто повторяюсь.
Графоний, пожалуй, также занесем в актив, ибо он весьма и весьма неплох. Впрочем, опять я повторяюсь.
Но ведь все не может быть хорошо, верно?
Главные недостатки игры – это перегруженность контентом и однообразие. Создатели, кажется, хотели запихать в нее вообще все, что только можно. Тут у нас и бои в реальном времени с переключением между членами команды, и сражения небольших армий, и постройка города, и крафт оружия, брони, фуняшей, вещей, кольчужки с жопы дракона, самой этой жопы дракона… Ну вы поняли.
К этому добавляются второстепенные квесты, третьестепенные квесты, квест зеркальных дверей, квест Мельдоры на дракона (возможно, уже без жопы), квесты Беркута, квесты жителей всех локаций, обновляющиеся после каждой серьезной сюжетной зарубы.
А еще добавим к этому бесконечный гринд и непрестанную прокачку всего, что только можно. Качаем персонажей, качаем оружие персонажей, качаем шмот персонажей, качаем армии персонажей, качаем персонажей-жителей города, качаем дома персонажей-жителей города, качаем фуняшей персонажей…
Сложно сказать, чего именно НЕ нужно качать в этой игре. А как происходит пресловутая прокачка? Правильно, выполнением тупых одноразовых квестов вида «принеси десять резиновых дилдаков», «скрафти флюгегехаймен», «сходи в dungeon и заработай там three hundred bucks», «вырасти нам могучий огурец и наполни его силой земли», и все в том же духе.
Да, среди этой шелупони иногда попадаются занятные задания, но увы, их до обидного мало. И бегать по однотипным пустым локациям или выполнять однотипные пустые квесты задалбывает очень быстро.
А еще, чтобы качаться, нужно фармить всяческую хренотень, дропающуюся с монстров, или валяющуюся в локациях. А без этого тех же фуняшей или скиллы вы ни хрена не улучшите.
А монстры в локациях, конечно же, респавятся и крайне желают тесно пообщаться с командой героя, пока те не начинают перегонять их по уровню.
А еще, чтобы качать город и улучшать здания, требуется особая валюта, которая поступает только от налогов (и знаете, учитывая, какие суммы Роланд умудряется достать за считанные дни, начинаешь понимать, почему по его стране зарядили ядерной ракетой), и пополняются исключительно во время нахождения игрока онлайн.
А чтобы получать жителей города, придется выполнять для них квесты разной степени унылости.
И так далее, и тому подобное.
И знаете, что самое паршивое? Почти ничего из этого нахрен не нужно! Я испытал сложность ровно с двумя боссами. Первый раз, когда набИжал на мини-босса Слизь на карте. Эта тварь оказалась на удивление живучей и после пары попыток я отложил ее до лучших времен.
Второй раз, когда встретил финального говнюка. Слег разок с его второй формы, да и то потому, что не прихватил достаточно хилок.
Вопрос, а нахрена тогда городить весь этот огород? Чисто гринд ради гридна? Ну, типа, вы ведь любите такое, геймеры, да? Ну тогда кушайте с кормовой лопаты.
И вот это, если честно, обидно. Игру, которую можно по-хорошему пройти часов за тридцать, растянули на семьдесят-восемьдесят. Лично я даже не довыполнил часть заданий и вообще забил на исследование после финальных титров, потому как ближе к концу сюжетки задолбался в край.
Мы начали в начале. Настало время закончить в конце.
Ni no Kuni 2 – любопытный проект. Игра красивая, веселая, наполненная яркими приключениями и правильными мыслями, которые подойдут как детям, так и взрослым.
Да, перед нами далеко не новое слово в индустрии, а вполне себе японская японщина, к тому же – изрядно перегруженная контентом и однообразными унылыми квестами, но, в целом, интересная. Скажу сразу, она не дотягивает до первой части, причем ощутимо. Если хотите играть с детьми – берите именно Ni no Kuni: Wraith of White Witch, о котором мы поговорим через неделю, но и назвать сиквел (вышедший на ПК раньше) провалом я не могу.
Игра неплоха и, в принципе, стоит потраченного на нее времени и денег. За фулл прайс брать не рекомендую, а вот по скидке будет в самый раз.
Молочный стаут
May Be Milk от пивоварни из Великого Новгорода Brewmen. Банка 0,5 литров в местной разливайке стоит 230 рублей.Сладкий молочный стаут. Непастеризованный нефильтрованный неосветленный. Плотностью сусла в 20% и содержанием алкоголя 6,5%.Состав: вода солод ячменный/карамельный/жженый, хмель, дрожжи.
Тёмный, кофейный цвет. Довольно высокая карбонизация, но пенная шапка была очень жиденькая и практически сразу же опала. Вкус обволакивающий сливочно-кофейный, без ярко выпирающих оттенков. Послевкусие длительное в котором появляется горчинка кофе и чернослива. Не смотря на 20% плотности сусла, довольно тягуч.Алкоголь хорошо скрыт, но и торопиться при распитии такого стаута совсем никуда не хочется.
Моя сугубо личная оценка семь с половиной из десяти (7,5/10)
Глициния в "Саду Изящных Слов"
Те прекрасные розовые цветы, которые вы могли видеть в "Саду Изящных Слов" в парке Синдзюку-гёэн — называются глицинией.
В Японии цветок символизирует защиту, чистую женскую красоту, поэзию и молодость. Его популярность на втором месте, после сакуры, а найти можно практически по всей Японии. Её цветочные кисти чем-то напоминают виноградные грозди. Сами цветки белые, голубые, фиолетовые, фиолетово-синие, лиловые, розовые или пурпурные, с приятным ароматом.
Но в разных регионах Японии, время начала цветения разное. Период цветения у неё крайне мал, как и у сакуры. Так что, если вы захотите посмотреть, у вас в запасе будет всего пара недель. Есть даже специальные прогнозы, как у сакуры, в которых рассказывается, когда начнется цветение глициний. В среднем стоит ориентироваться на время с середины апреля до середины мая. Так что, майские праздники будут идеальным вариантом, чтобы не только увидеть Японию, но и застать цветение глицинии.
По легенде, где-то даже есть дерево глицинии, которому более 1200 лет. Но Никаких точных указаний о его расположении нет и официально, самое старое дерево находится в парке Асикага.
Oberton - The black & tan
Американский имперский стаут от московской пивоварни Red Button Brewery. Банка объемом 0,33 литра в моём провинциальном городке отдалась мне за 250 отечественных рябчиков.
“Дисентитлемент” (если честно хз что это такое и с чем его едят, надеюсь посвятят в комментах меня - беспросветную потёму) нефильтрованное светлое, непастеризованное неосветленное. Содержанием алкоголя 8%.
Состав: вода, солод ячменный, кофе без кофеина, хмелепродукты, дрожжи.
Изначально читал о трилогии Oberton. Первый выпущен в стиле крепкого имперского стаута, второй это американская IPA, а вот наш подопечный является смесью двух предыдущих пив (фотография с просторов интернета)
Высокая карбонизация, пенная шапка густая, кремового цвета и долго не опадала. Насыщенный хвойный запах. Само пиво тёмного маслянистого цвета.
Сухой, горьковатый вкус смолы и ели, что присуще всякого рода ипахам и кофе. Кофейный привкус быстро сменяется цитрусовой горечью. Сладость напрочь отсутствует. Послевкусие длительное в котором “еловые ветки” забивают все рецепторы и остаются во рту и на языке надолго…
Восемь градусов очень ярко выражены и ощущается, как будто гораздо выше градус.
В целом довольно стандартный IPA, от имперского стаута мне показалось тут очень мало, а жаль.
Моя оценка только пять из десяти (5/10)
P.S. спасибо за эксперимент, но чё-то как-то не очень…
«Steel Division 2» или этот День Победы - порохом пропах
На этой неделе я планировал сделать обзор еще одной книги из топов АТ, но, припомнив, что у нас на носу великий Праздник (именно с большой буквы), решил немного скорректировать свои планы и поговорить об игре, посвященной Великой Отечественной.
Это – RTS. Называется она Steel Division 2 и здесь можно ощутить себя полководцем Красной Армии (ну, или, если вы личность со специфическими вкусами – Вермахта).
Но давайте обо всем по порядку. Начнем, пожалуй, с общих сведений.
Немного общей информации
За прошедшие годы вышли десятки, если не сотни игр про Вторую Мировую. Но, говоря на чистоту, в основном они посвящены освобождению Франции, сражениям на Тихом Океане или бесконечным играм в догонялки с корпусом Роммеля по пустыням Северной Африки. А, и еще борьбе за Италию, как я мог забыть, да.
Если же противостояние СССР с Рейхом и вспоминается, то, обычно речь идет о двух-трех набивших оскомину сражениях. Битва за Москву (причем, скорее всего, Московская стратегическая оборонительная операция без перехода 5-го декабря 1941 года в контрнаступление); Сталинград (причем чаще всего, опять же, оборона города), сражение на Курской дуге (которое сложно недооценить и замолчать, несмотря на невероятные усилия германских и английских историков) и, конечно же, штурм Берлина.
Игр, в которых придется поучаствовать в каких-нибудь еще битвах – единицы и обычно это варгеймы с двумя с половиной гиками в качестве аудитории. В жанре же RTS можно вспомнить, разве что охренительный Блицкриг 2 (там, вроде, еще третий был в 14м или 15м году, но прошел мимо меня, так что про него ничего сказать не могу). Вот только, когда он вышел и кто сейчас будет играть в это старье?
Поэтому я был поражен, когда наткнулся на игру Steel Division 2, созданную, ВНЕЗАПНО, французской студией Eugen Systems.
Первая часть была посвящена как раз битве за Францию, и я даже не смотрел в ее сторону, потому как D-Day у меня уже в печенках сидит. Вторая же часть…
В ней речь пойдёт мощнейших и сокрушительных Сталинских ударах сорок четвертого. Не о всех, увы, но даже то, что есть – поражает.
Багратион, разгром Финляндии, Ясско-Кишинёвская операция …
Блин, в России далеко не все знают об этих сражениях, что уж говорить про европейцев, которые в последние десятилетия соревнуются вместе с нашей доблестной либерасней в благородном деле замазывания советского прошлого коричневым. Достаточно вспомнить мразотный высер Company of Heroes 2, чтобы понять, насколько же уникальной игрой является Steel Division 2.
Здесь почти нет неполживой ПРАВДЫ, карты боевых действий отличатся аутентичностью, состав частей – явно взят по военным справочникам (пускай и слегка доработан во имя игровой условности и баланса), а советская армия не показана орочьим воинством, устроившим ВААААААААААААААААААААААААААГХ. на земли замечательных культурных эльфов.
Пройти мимо подобного я просто не мог, а потому еще в 20-м, если не путаю, году купил эту игру и кучу дополнений к ней, после чего окунулся в творение сумрачного французского гения.
Знакомство с Steel Division 2 в моем случае шло в два захода. Сперва изрядно погонял в нее прошлым летом, затем, после паузы, этой весной.
И сегодня хочу поделиться впечатлениями.
Итак, что это такое, и как в это следует играть.
У нас тут есть сражения, есть однопользовательская кампания, есть мультиплеер. Начну с кампании.
Мы выбираем одну из операций лета сорок четвертого, доступных игроку, после чего оказываемся на стратегической карте.
На ней видны доступные войска, линия фронта, населенные пункты, леса, реки, дороги и т.п.
Тут нам придется проявлять свои полководческие таланты, добиваясь поставленных целей за строго отведенное время. Не успеете – до свиданья, можете начинать все заново.
И сперва кажется, что все довольно просто: вот наши части, вон там враги, подходим на линию соприкосновения, деремся, побеждаем, вызываем подкрепления на участки прорыва, двигаемся дальше. Но есть нюанс.
Говорят, что современная война наполовину – это логистика. Не знаю уж, как на самом деле, но в Steel Division 2 сие утверждение справедливо на все сто процентов.
У каждого подразделения на глобальной карте есть три очка движения. В зависимости от местности, они тратят разное их количество на преодоление игрового квадрата. Едете по шоссе, ну, проскочите квадратов восемь. Претесь по лесу? Пару штук вам в зубы и вперед.
А для чего эти очки движения так уж нужны?
Ну, во-первых, для того, чтобы подраться. Если в округе не будет ни одного подразделения с полным количеством очков движения, напасть ни на кого не получится. Если у всех подразделений очки эти окажутся на нулях, никто не сможет помочь части, атакованной во время вражеского хода.
Хотите на глобальной карте использовать спецвозможности некоторых отрядов (бомбардировка, подавление огнем артиллерии, разворачивание района ПВО, обеспечение превосходства в воздухе, создание долговременных укреплений), будьте любезны потратить оговоренное число очков движения.
К тому же, крайне важно организовывать котлы. Как только враги оказываются отсечены от своей территории, у них ухудшается снабжение. На третий ход они теряют мобильность и перестают представлять серьезную угрозу.
Все это превращает каждый ход в череду решений: подвинуть ли вот этих ребят вперед, чтобы побыстрее выйти к нужной точке, или чуть повременить, дабы прикрыть всех своих солдат после нажатия end turn; обстрелять ли врагов на стратегической карте, или добавить арту непосредственно в бой; использовать резервы сейчас, или потерпеть ход-другой, пока не выйдет освободить новый район сосредоточения?
И все бы ничего, но игра не прощает ошибок. Компьютер действует грамотно и безжалостно, наказывая за любые опрометчивые поступки.
Именно поэтому на стратегической карте рекомендуется почаще сохраняться и пытаться как можно быстрее выполнить поставленные задачи. Мне, к примеру, на сложной Ясско-Кишинёвской миссии не хватило всего пары ходов, в результате чего добрых десять (если не все пятнадцать) часов игры превратились в тыкву. И начинать там придется заново, потому как я совершил пару косков именно в начале.
Ну ладно, с этим разобрались. Теперь перейдем непосредственно к боестолкновениям.
Итак, вот наши парни и гнусные фашистские жопотрахи оказались лицом к лицу. Что дальше?
А дальше мы выбираем, на какое вражеское подразделение нападать, после чего определяем, кто именно отправится на тактическую карту – в бой. Сперва выбрать можно лишь три подразделения, потом – пять. Но, как я уже говорил, для этого у них должны оставаться очки движения. И от того, сколько этих самых очков, зависит, когда именно батальоны вступят в бой.
Но вот мы выбрали наши подразделения, враги – свои. После этого все оказываются на тактической карте.
На ней есть некоторое количество точек контроля, и задача противоборствующих частей – захватить как можно большую их часть. Именно от этого будет зависеть результат схватки. Получится ли ничья, незначительное, серьезное или сокрушительное поражение.
В первом случае части останутся на своих позициях, во втором – отступят, в третьем – будут дезорганизованы (потеряют боеспособность на ход), в четвертом – уничтожены.
Сражение имеет три фазы: А, Б и С. Каждая длится по двадцать минут. Собственно говоря, время прибытия войск и определяется оставшимися очками действия. Мало, но все-таки успевают в бой – тогда фаза С, много – фаза А. В принципе, это позволяет перед боем решить, хотите ли вы попытаться сокрушить врага сразу, или же попробуете перемолоть его части, создав плацдарм и получив подкрепления позже.
Ну да ладно, с основами, вроде разобрались. Как происходит непосредственно схватка?
У нас есть очки, на которые мы призываем отряды на поле боя. Они постепенно восстанавливаются, позволяя со временем отправлять все новые и новые боевые единицы. Отрядов много, их приходится размазывать по тактической карте, стараясь нащупать слабые точки и уже туда наносить удар. При на менее важных участках желательно составлять достаточно живучие и самодостаточные группы, используя для этого лесистую местность, дома и рельеф местности. Противник, как нетрудно догадаться, будет заниматься тем же самым, а потому среднестатистический тактический бой в одиночной кампании представляет собой что-то вроде игры в перетягивание каната.
Нужно поместить в правильные районы правильные войска, успеть сделать это вовремя, разложить дальнобойную артиллерию, отбиться, и начинать формирование ударного кулака. И при этом – не забывать постоянно мониторить карту и вести разведку, а также – использовать все возможности подразделений, а не только «форсированный марш», «захватить» и «держаться».
А, и при всем при этом желательно нести как можно меньшие потери, потому как войска после боя не восстановятся, и изрядно потрепанную часть придется отводить в тыл на переформирование. И в этой операции она особо уже поучаствует.
С мультиплеером все интересней. Скажу честно, у меня не хватило мужества оценить его. Тут сказалось десять лет игры в Лигу Легенд, вдолбившие в меня правило: не руинь тиме катку.
Я свои возможности в Steel Division 2 оцениваю весьма скромно, а потому ограничился одним лишь сингл плеером. Однако если вы хотите попробовать сразиться с живыми людьми, игра может предоставить такой опыт.
Как я понял, можно сгонять как на тактической карте разных размеров (3 на 3, 5 на 5, 10 на 10), так и на стратегической (но это не точно). Народу не то, чтобы прям так дофига, но пару раз, когда я заходил по вечерам, люди были. Человек пятьсот-шестьсот, не больше, но тоже хлеб. По крайней мере, найти матч вечером – не слишком сложно. Если кто-то сыграет – можете рассказать о впечатлениях.
Помимо нормалов, в мультиплеере присутствуют и ранговые игры, но про них, увы, сказать не могу ничего.
Графика и звук.
Картинка в игре весьма и весьма достойная. Если максимально приблизить камеру, можно увидеть весьма неплохие модельки юнитов и деревеньки, в которых есть и хаты с заборами, и всяческие постройки, и даже церквушка (если поселок крупный).
Пейзажи в игре тоже, в принципе, выглядят неплохо.
Есть лишь одна проблема. Это все на фиг не нужно.
Большую часть времени игрок будет смотреть на карту как-то так:
А потому, особо на красивости не полюбуешься.
Тем не менее, они есть, и для стратегии все смотрится очень и очень достойно.
Звук под стать изображению. Бойцы говорят на родном языке, все бахает, бухает, музыка не раздражает, и вообще, не возникает желания через пару минут поставить какой-нибудь свой плей-лист.
Ну, разве что, врубить Сабатон.
Короче говоря, по этим пунктам вопросов не имею. Для RTS все сделано крайне годно.
За и против
И что же в Steel Division 2 хорошего? В первую очередь, сам жанр. Как я уже говорил выше, RTS про Вторую Мировую в последнее время выходит не то, чтобы дофига. Тем более, с элементами глобальной стратегии.
Во-вторых, нельзя не похвалить минимальное количество неполживости и в целом высокий уровень исторической достоверности. Да, безусловно, во славу игрового баланса некоторые моменты были подправлены, но это не мешает получать удовольствие от геймплея.
В-третьих, я хочу сказать огромное спасибо создателям за выбранный уровень сложности. Steel Division 2 местами – это натуральный стратегический Дарк Соулс, да простят меня за заезженный штамп. Она толком не учит, а сразу бросает в игровой поток и смотрит: выплывешь ли, или нет. Да, в игре присутствует туториал, но он тут, скорее, ради галочки.
Основные моменты приходится постигать самостоятельно. И это круто!
Более того, сложная изначально, со временем она становится еще непроходимее! Вот ты, такой игрок, научился, вроде как, противостоять компу на небольших первых картах, разобрался, как работают механизмы подкреплений, выстроил несколько шаблонных стратегий, и все в том же духе. Начинаешь ты, значит, битву при Варшаве… И тут оп-пачки, а где же наши старые добрые батальоны? Почему тут везде полки, и какого хрена их так много? Памагити!
И игра такая: «ну чО, дружок-пирожок, готов к анальному фистингу без 300 баксов? Теперь у нас по пять подразделений в бою и народу в них куда больше. Ты ведь рад, а то на прошлых картах не мог отправить на тактическую карту сразу и танки, и арту, и пехоту, и авиацию, а теперь можешь. И комп сможет. А ведь он куда быстрее тебя. Ну давай, начинай проламывать новые линии укреплений, насыщенные до предела пулеметами. Выкуривай из лесов бесконечные взводы вражеской пехоты, огребай от внезапно «потяжелевшей» артиллерии и миномётных расчетов. Пытайся занять ключевые точки при условии, что враг мобильней и придет на них первым. Ой, ты что, забыл про контрбатарейную борьбу? Бедненький. Н-на в хлебало, сука»!
И сидишь ты такой, пытаясь понять, чё это только что было. И кайфуешь, пока стул медленно тлеет…
Плохо, что ли? Хорошо! Отлично! Так и надо!
В-четвертых, еще раз скажу пару добрых слов по поводу графики. Да, она тут – не то, чтобы сильно нужна. И, тем не менее, даже на моей слабой системе было интересно время от времени поставить бой на паузу, приблизить изображение и изучить картинку. Топовые машины же смогут выжать из проекта максимум.
Также я хочу похвалить способность этой игры затягивать. Пресловутые «еще пять минуточек», длящиеся до рассвета – это в полной мере про нее!
Блин, моя мечта теперь – сыграть в смесь Steel Division 2 с HoI4. Ну, чтобы глобальная карта, политика, шпионаж, создание мощной промышленности, прокачка науки, формирование дивизий, а после, когда придется воевать – возможность выбрать любой из фронтов, и принять участие в сражении на тактическом или оперативном уровне.
Это было бы круто, но кого я обманываю? Подобная игра невозможна. Увы.
Есть ли у проекта недостатки?
Пожалуй, выделю парочку.
Во-первых, хочу ругнуться в сторону технического состояния. Да, игра сделана нормально, но пару раз таки вылетала, а иногда попадались разные баги текстур.
Не смертельно, но впечатление портило.
Во-вторых, я не могу назвать хорошей ублюдочную стратегию клепания миллиона ДЛС разной степени паршивости и продажу их по весьма и весьма серьезным ценам.
Да, подобное звучит странно из уст человека, приобретшего все дополнения к первому и второму Warhammer Total War, но это другое, это понимать надо.
А если серьезно, то, ИМХО, лучше бы допов к Steel Division 2 было поменьше, а качество их – повыше.
Что можно сказать об игре?
Безусловно, она не для всех. Чересчур специфическая, чересчур сложная, чересчур нишевая.
Далеко не каждый любитель стратегий согласится потратить свое время на нечто подобное, что уж говорить про остальных.
Тем не менее, если у вас присутствует желание поиграть в какую-нибудь более-менее исторически достоверную игру про Великую Отечественную, и вы не боитесь трудностей, обязательно обратите на Steel Division 2 внимание.
Она, определенно, того стоит.
Кровь Ётуна
“В железном лесу, что находится в Ётунхейме, ночные наездницы вырастили ежевику для короля трима - правителя Утгарда. Ягода обещала дать безграничные силы, но взамен обращала кровь в синий цвет. Ётуны во главе со своим правителем, выросли в великанов, но стали каменно-синими.”
Зайдя в местный магазинчик меня привлекли 3 медовухи в интересном оформлении. Бутылки находились в бумажных пакетах, которые были расписаны древней мифологией. И так мой выбор стоял между 3 медовухами: “поцелуй Фреи” (со вкусом цветочного меда), “дыхание Одина” (со вкусом имбиря и меда) и одна из которых была со странным и интригующим названием “Кровь Ётуна” (со вкусом меда и ежевики). Конечно же мне захотелось отведать Кровушки Ётуна.
Курская “Медоварня Традиции Предков”. Стоимость ежевичной медовухи 340 рублей за 0,75 литра. Напиток брожения пастеризованный нефильтрованный неосветленный натуральный.
Состав: вода, мёд, сок/пюре ежевичное, сахар, дрожжи.
И так придя домой, достав бутылку из бумажного пакета я предпринял кое какие усилия чтобы ее открыть, т.к. дубовая пробка была окольцована плотной проволокой. При открытии какого либо звука или хлопка не было, как это бывает при открытии газированного шампанского. При наливании в бокал пенки не образовалось. Цвет был темно-фиолетовый, с достаточно плотной консистенцией. Сделав первый глоток я ощутил сладкий медовый вкус, далее за ним последовал карамельный оттенок. Как это ни странно яркого вкуса обещанной ежевики либо какой то иной ягоды я не ощутил, возможно это и к лучшему, здесь он был бы лишним. Приятное медовое послевкусия на губах и сама легкость напитка приятно удивила. Распивая медовуху я увлекся прочтением расписанной на бумажном пакете мифологии не заметив как бутылка подошла к концу((
Доливая остатки я обнаружил на дне бутылки плотные ягодные сгустки, которые весьма оказались вкусными.
Завершая свое описание, могу сказать с точностью, что куплю еще одну такую бутылочку и наслажусь медовым вкусом.
Кровь Ётуна меня не разочаровала, наверное это тот случай, когда начинка соответствует красивой обертке. За это ставлю Ётуну твёрдую восьмёрку из десяти (8/10).
Смородиновый нокаут
Харизма от пивоварни Великого Новгорода Brewmen. Стоимость нольпяшки 260 рублей в местном магазинчике.Сварено в стиле берлинер вайс.Непастеризованный нефильтрованный неосветленный. Плотность начального сусла 12% и содержанием алкоголя 4,5%.Состав: вода, солод ячменный/пшеничный, пюре чёрной смородины, хмель, дрожжи.
Что первое ощущается после открытии банки - это мощный ягодный запах.Густая консистенция-смузи, Довольная высокая карбонизация. Пенка образовалась очень не выразительная и быстро исчезла.Будоражащий кислый вкус черной смородины. Слюноотделение фигачит по полной программе от кислого вкуса))) Послевкусие длительное, в котором кисляк ягод никуда не исчезает и с каждым новым глотком становится всё ярче.Алкоголь не ощущается совсем.
В целом неплохая штука будет в жаркий летний день.Поставлю ребятам семерку из десяти (7/10)
«Хроники Ненависти». Графический роман с атмосферой старого Warhammer, который не издадут в России
— Они приговорили свою Мать, Землю, и сковали ее колдовскими цепями. Луна воспылала, солнце остыло. Вены мира ее забила пыль. И по прошествии веков одна часть из родов человеческих стала чудовищами. Эти «высшие» поедали низших, прирастая в силе. Они швыряли племена в бесконечные и ужасающие войны без какой-либо надежды на перемирие…
«Хроники Ненависти» — это брутальная и таинственная история, автором которой является Эдриан Смит. Смит — великобританский художник, известный в России прежде всего по иллюстрациям Warhammer 40000. Он как никто передавал мощь, хтоничность и эпичность этой вселенной. Например, Смит создал арт с кульминацией Ереси Хоруса, когда Император и Воитель встретились возле тела павшего Сангвиния.
Среди других известных работ художника иллюстрации для игр Эрика Лэнга «Кровавая Ярость», «Восходящее Солнце» и «Ктулху: Смерть может умереть». Хотя сам Смит утверждает, что меняет стиль в процессе работы, его работы тяготеют к академизму и масштабу.
«Хроники Ненависти» сочетают в себе эти черты. Смит создал мир, где человечество деградировало, грибы обрели разум, а природа почти уничтожена. Слабый здесь становится рабом или пищей сильного. Главный герой — слуга, трехногий мутант, очарованный ослепительным образом из сна. Таинственная женщина, напоминающая артурианскую Владычицу Озера, нарекает его своим Чемпионом. После этого главный герой крадет некий свиток со стола Тирана — сильнейшего из людских вождей новой эпохи. Пропажа оказалась настолько важна, что Тиран бросает все силы на поиски вора.
Вся история — это погоня за мутантом по искалеченному миру. Смит демонстрирует метаморфозы планеты, общества, массу непохожих друг на друга сторон и, конечно же, новые грани войны. Мы узнаем, что Тиран безумен даже по меркам новой реальности, а главный герой не до конца понимает роль, которую ему приготовила женщина из сна. Комикс удивляет и глубоко погружает в атмосферу призрачной надежды посреди океана безысходности.
Одна из особенностей «Хроник Ненависти» — минимальное количество текста. Диалоги здесь всего лишь инструмент, который придает осмысленность панелям, а также задает направление сюжета. О многих деталях повествования читатель должен догадаться сам, как бывало в старых консольных играх (ну или том же Dark Souls). Комикс хочется перечитать несколько раз, чтобы понять удалось ли узнать о мире всё или что-то было упущено. Синтез шаманизма, боевых слонов, искореженных людей, чуждых культур и столкновения цивилизаций не оставляют равнодушным.
Главный герой на обложке
Кстати, по комиксу вышла настольная игра — HATE, которую тоже создал Эрик Лэнг. Ее отличают миниатюры с прекрасной детализацией и возрастной рейтинг R (его присваивают фильмам с продолжительными сценами насилия). Это жесткий скирмиш, где нужно управлять развитием своего племени, калечить воинов противника и пускать их на ресурсы. В гигантской базовой коробке 7 уникальных сторон, что в принципе делает ненужным поиск редких дополнений (хотя разумные некрогрибы очень классные).
Моя коробка. Leviathan pattern siege dreadnought рядом для понимания размеров
— Не часто приступаешь к работе над игрой с рейтингом «R». Задачей команды было создать опыт, который проникнет в умы игроков и изменит их чувство справедливости в контексте игры. Мы хотели, чтобы игроки сказали: «Хей, я только что приготовил из моего оппонента ресурсы. Это круто!» (С) Эрик Лэнг, автор игры
Сейчас «Хроники Ненависти» состоят из двух томов. История закончена. Однако в официальной группе на Facebook (на момент публикации запрещен в России) Эдриан Смит анонсировал третий. Учитывая политическую позицию художника, не стоит ожидать русской локализации комикса. Это не страшно: английский там элементарен, а текста мало. Фанатские переводы тоже можно найти в интернете.
«Хроники Ненависти» понравятся тем, кто любит старый Warhammer, мрачную атмосферу и тонкий, заставляющий поломать голову сюжет. Однако мифологизм оригинального сеттинга, в котором не так-то просто найти что-то похожее, зайдёт далеко не всем. Это продукт для ценителя, для пресыщенного и разборчивого читателя. В любом случае «Хроники Ненависти» стоят того, чтобы пролистать их за пару часов и составить собственное впечатление.
Если вы прочитали материал до конца, пожалуйста поддержите меня плюсом или комментарием. Это мотивирует писать еще.
В электродепо «Солнцево» приняли 100-й поезд «Москва-2020». Полный обзор поезда в видео
Новую модель поезда от предыдущих отличает:
🔹 рекордно широкие двери 160 сантиметров;
🔹 новейшая система информирования пассажиров;
🔹 широкий межвагонный переход;
🔹 USB разъемы для зарядки гаджетов – 320 штук;
🔹 улучшенные системы безопасности пассажиров;
🔹 на 15 процентов ниже уровень шума.
В соответствии с заключенными контрактами в 2022–2023 годах Московский метрополитен должен получить еще 584 вагона.
ТАКСИСТ: ПОЧЕМУ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ ВСЕХ НЕНАВИДИТ? (ОБЪЯСНЕНИЕ КОНЦОВКИ)
В фильме «Таксист» Мартина Скорсезе мы наблюдаем за происходящим с точки зрения Трэвиса Бикла, ветерана войны во Вьетнаме, который все больше разочаровывается в духовном состоянии Нью-Йорка 70-х. Несмотря на то, что фильм зацитировали до дыр, мастерская работа Скорсезе в сочетании со сценарием Шредера и игрой Де Ниро закрепили за фильмом культовый статус.
Первое впечатление, которое мы получаем от Трэвиса: герой изо всех сил пытается развить межличностные связи с другими людьми, как он сам говорит: «Одиночество преследовало меня всю мою жизнь, повсюду. В барах, в машинах, на тротуарах, в магазинах, везде». Но это введение, возможно, понято не совсем правильно. Состояние Трэвиса является не результатом его социальной некомпетентности, а, скорее, сильного отвращения к окружающему его социуму.
Трэвис живет один, у него нет девушки, и он поддерживает минимальные отношения с приятелями. Это отсутствие общности, которое он испытывает, на самом деле является преднамеренной изоляцией от среды, которую он ненавидит и с которой не хочет связываться. «Все звери выходят ночью. Когда-нибудь пойдет настоящий дождь и смоет с улицы всю эту нечисть». На самом деле, этот мотив воды является повторяющейся темой на протяжении всего фильма, и это особенно подчеркнуто во время беседы Трэвиса с политиком: Таксист говорит Палантайну, что «кто-то должен взять город и просто… просто смыть его в гребаный унитаз!»
В какой-то момент фильма Трэвис подбирает проститутку и ее клиента, а затем намеренно отклоняется от пути, чтобы проехать через открытый пожарный гидрант с открытыми окнами. Эта идея воды может иметь религиозное происхождение и может быть намеком на христианское представление о крещении, посредством которого Нью-Йорк «очищается» и «освобождается от греха».
Эти религиозные коннотации породили теорию о том, что Трэвис является религиозно мотивированным мстителем, желающим «очистить» мир, однако доказательств этому нет. Скорсезе на самом деле является сторонником этой концепции, однако фильм, к сожалению, мог пострадать от диссонанса между режиссером и сценаристом, поскольку именно Пол Шредер, сценарист фильма, намекает на состояние Трэвиса как на продукт механизма одиночества.
Таксист пытается дистанцироваться от материального и некультурного мира, в котором ему приходится жить, ОДНАКО возникает дилемма, потому что он не может избежать общества, которое он так сильно ненавидит. Трэвис постоянно посещает откровенные кинотеатры, чтобы побороть бессонницу, но испытывает отвращение к проституции в Нью-Йорке. Он также активно использует таблетки и лекарства, несмотря на неоднократные попытки «очиститься», и поглощает фаст-фуд и продукты с высоким содержанием сахара. Следовательно, можно утверждать, что Трэвис хочет изолировать себя от Нью-Йорка, однако обнаруживает, что не может этого сделать в полной мере. Следовательно, Таксист пытается провести четкую грань между собой и обществом, чтобы отделить себя от нечисти Нью-Йорка.
После их неудачного свидания Трэвис звонит Бетси, пытаясь извиниться, однако после того, как камера на несколько секунд фиксируется на нем, она перемещается в пустой коридор, где остается до конца телефонного звонка — это мотив безнадежного состояния Трэвиса. Он предпочитает дистанцироваться от любого общения и вместо этого питает сильную неприязнь к «подонкам» Нью-Йорка. Наиболее ярко это иллюстрируется мотивом самого такси. Как водитель такси, Трэвис постоянно окружен людьми, которых он ненавидит, однако он сохраняет четкое и преднамеренное чувство разобщенности, чтобы дистанцироваться от этих людей.
Единственный пассажир, с которым он заводит диалог, — это кандидат в президенты Палантайн, и даже здесь Трэвис создает фальшивую внешность, заявляя, что он ярый сторонник политика, и улыбается с той же фальшивой усмешкой, что и диспетчеру такси ранее в фильме.
Поворотный момент фильма - встреча Трэвиса и персонажа Скорсезе — ревнивого мужа, жена которого изменяет ему с «гуталином». Муж наблюдает за своей женой, однако Трэвис не комментирует и не отвечает ни на что из того, что говорит муж. Это попытка Трэвиса отсоединиться от «грязи» Нью-Йорка, однако персонаж Скорсезе описывает Трэвису в деталях, что Магнум 44 калибра может сделать с ее головой и ее «киской».
Чего Трэвис не знает, так это того, что этот персонаж представляет собой концентрированную версию собственных разочарований и тревог Трэвиса Трэвис пытается дистанцироваться от слов и действий ревнивого мужа, и это нам показывает, что Трэвис пытается убежать от общества, частью которого он является. Эта неспособность убежать отражает посыл фильма, в соответствии с которым безнадежное состояние Трэвиса усугубляет растущий уровень разочарования и гнева, которые обречены перерасти в неистовую ярость.
Теперь, когда в его сознании зародилось понятие насилия, Трэвис покупает кучу мощных револьверов и полуавтоматоматов у торговца на черном рынке и обращает свое внимание на 12-летнюю проститутку Айрис. Ранее в фильме Айрис пытается сесть в такси Трэвиса, но ее останавливает сутенер Спорт, который оттаскивает ее и бросает ему двадцати долларовую купюру, чтобы тот «обо всем забыл». Трэвис не прикасается к банкноте.
Таксист хочет спасти молодую девушку от падонков Нью-Йорка, однако это еще один продукт его безнадежного состояния. Айрис не просит о помощи и постоянно отказывается от предложений Трэвиса. Спасти Айрис хочет Трэвис, и свою ненависть к городу он проецирует на Спорта. Трэвис видит в девушке средство для того, чтобы высвободить свой гнев и сделать добро в городе, погрязшем в коррупции.
Череда инцидентов превращается в пугающий рост ярости: Трэвис видит Айрис с Джоном; затем он видит Палантайна по телевизору; он видит, как на улице человек впадает в неконтролируемую ярость, отражая его собственное внутреннее состояние. Внезапно Трэвис делает на голове ирокез, как это делали члены спецназа времен Вьетнама, прежде чем войти в «режим убийцы».
Он прибывает на митинг, вооруженный до зубов, готовый выплеснуть растущую ярость одним выстрелом, но его замечают сотрудники спецслужб и преследуют. Отступая, он все еще находится на грани. Затем Трэвис перенаправляет свою энергию на спасение Айрис, хочет она этого или нет.
Скорсезе сравнил кульминацию с омыванием очищающей кровью, когда Трэвис очищает себя, проливая кровь подонков, чтобы добиться славной победы. В последующих сценах насилия, необычного для кино 70-х, Таксист вступает в кровавую схватку с сутенером и еще несколькими мужчинами, чтобы спасти Айрис.
После того, как стрельба стихает, у Трэвиса кончаются боеприпасы; он приставляет пистолет к голове и несколько раз нажимает на спусковой крючок, курок щелкает вхолостую. Когда прибывает полиция, он изображает рукой пистолет и приставляет его к голове, издавая звук выстрелов: эти выстрелы как будто очищают сознание Трэвиса.
За этой сценой следует, пожалуй, самая неоднозначная сцена во всем фильме. Бетси садится в такси Трэвиса и пытается восстановить с ним связь, однако Трэвис игнорирует ее комментарии. Кажется, его персонаж находится в состоянии блаженства. Он достиг определенного смысла. Его ненависть к городу была сконцентрирована и спроецирована на спасение Айрис, и у него есть очевидное чувство завершенности.
Однако после того, как Бетси покидает машину, Трэвис трогается, но затем резко оглядывается в зеркало заднего вида; язык его тела напоминает о его тревогах и разочарованиях, которые характеризовали его на протяжении большей части фильма. Это говорит о том, что смысл, которого он достиг, является лишь временным, и ему суждено вновь погрузиться в котел ненависти в борьбе за понимание своего места.
Симулятор Arduino, Raspberry Pi Pico, ESP32, FastLED, MicroPython
Для того чтобы начать создавать свои проекты с использованием различных плат Arduino, Raspberry Pi Pico, ESP32, Attiny85 достаточно перейти на сайт wokwi.com и выбрать нужную плату для разработки.
Симулятор просто незаменим для написания световых эффектов с использованием библиотеки FastLED.
Кроме программирования адресных светодиодных лент, можно запрограммировать светодиодные матрицы
Симулятор проектов на MicroPython
Проектом можно поделиться, нажав на кнопку «Share».
Надеюсь моя информация будет полезной.
Спасибо! Всем добра!
Советую посмотреть фильм "Мюнхен" (Munich)
Режиссёр: Стивен СпилбергЖанр: Триллер, Драма, КриминалГод: 2005Страна: США
Думаю, что все устали от этого доброго и сентиментального кино за последний месяц (Если нет, то возвращайтесь, когда устанете), поэтому пришло время потихоньку разрушать новогоднюю атмосферу, несмотря на острое нежелание делать это. Что ж, мне кажется для этого отлично подойдёт какой-нибудь триллер, а чтобы переход был немного мягче, триллер этот будет от одного из самых сентиментальных режиссёров США — Стивена Спилберга. (Скажу честно, он может даже триллер превратить в мелодраму и сделать это великолепно)
Начнём с сюжета: 1972 год. Мюнхен. После Олимпийских игр членами террористической палестинской группировки "Чёрный сентябрь" осуществляется захват заложников из числа израильских спортсменов, последствием которого стала их гибель. Подробнее: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Теракт_на_Олимпийских_играх_в_Мюнхене (Здесь вроде даже без спойлеров). Конечно, израильское правительство незамедлительно приняло меры: Была организована операция "Гнев Божий", целью которой было истребление террористов, причастных к трагедии. Именно о ходе операции и судьбе её участников пойдёт речь в фильме.
Итак, персонажи. Сначала они могут показаться немного блеклыми, но уже через несколько минут знакомства с ними Вы начнёте осознавать их характеры и цели, с которыми они введены в сюжет. Тем самым, возникает интерес к героям, который не утихает на протяжении всего фильма. Возникновению этого интереса способствует и весьма неплохая игра актёров.Центральным персонажем является израильский офицер Авнер, который возглавил спецгруппу из пяти человек, занимающуюся реализацией плана. Его сыграл австралиец Эрик Бана, со своей ролью он, безусловно, справился, но всё-таки в некоторых драматических моментах однозначно хотелось чего-то большего. Однако таких моментов было не так уж много и они не занимали в фильме ключевое место. Впрочем, об остальных актёрах можно сказать примерно то же самое: они не выдают гениальную актёрскую игру, т.к. фильм от них этого просто не требует, но тем не менее в каждом созданном ими образе есть что-то запоминающееся, а в данном случае это самое главное, причиной этого стала типичность этих самых образов, так Даниэл Крейг очень комфортно чувствует себя в роли секретного агента (007 на минималках), и во многом именно из-за неё ему дали возможность сыграть Бонда, Матьё Кассовиц играет самого сентиментального члена группы (Сразу вспоминается его роль в "Амели"), такие же параллели можно проводить и по отношению к другим актёрам. Отдельно хотел бы отметить Джеффри Раша и Михаэля Лонсдаля (На мой взгляд, лучшие актёрские работы в фильме).
Что касается режиссуры, Спилберг, конечно, читается с первых кадров, и его работа в данном фильме практически безупречна и, безусловно, является лучшей его частью. Всё, что касается работы с образами, тематикой и смысловой составляющей сделано Спилбергом на высшем уровне. Он очень аккуратно затрагивает национальные вопросы, стараясь не обвинять ни евреев, ни арабов в произошедших событиях (Бо́льшую ответственность он возлагает на государства, как основные источники данных проблем). Также великолепна психологическая составляющая фильма, показывающая разложение человека, который совершает убийства. (Естественно, речь идёт не о маньяках, а о почти обычных людях).
Можно ещё долго перечислять вещи, которые безукоризненно сделаны по режиссёрской и сценарной части. Но ещё никак нельзя забыть про замечательный саундтрек Джона Уильямса, который буквально сливается с тематикой фильма, растворяется в ней и это действительно удивительное явление, которое встречается не так уж часто.
Что ж, такое кино стоит посмотреть вне зависимости от вашего мнения насчёт происходящих событий и затрагиваемых проблем, оно может показаться вам предвзятым или легкомысленным, но, я думаю, в данном случае, это две взаимоисключающие характеристики. А если Вы любите фильмы Спилберга, данный фильм вряд ли станет исключением.